今日のテーブルゲームのある風景は「マシュマロテスト」です。
特にテーマ性というものは少なくて、カードをつかったトリックテイキングと呼ばれるタイプのゲームです。
特徴的なのはタイトルになっているマシュマロが示すとおり、得点計算用にはいっている駒が何故か低反発感のある柔らかい白い駒な点ですが、実際これはコイン等でもいくらでも代用出来るので特徴と呼んで良いものかどうか(笑)。
とはいえ、やはり雰囲気がでるのでつかうのですが。
ゲームで使用されるカードは6色にわかれていて、同じ色の同じ数字は存在しません。
これを規定枚数参加プレイヤーに配って手札としてゲーム開始です。
ゲームが開始されたなら、スタートプレイヤーがカードを一枚プレイします。
そこから時計周りに各プレイヤーはスタートプレイヤーが出した色と同じ色のカードを持っていたら必ず出す、持っていなければ好きな色をだすという方で1枚づつカードをプレイします。
全プレイヤーが1枚カードをプレイする毎に勝敗を決めます。
スタートプレイヤーが出した色の中でもっとも大きな数字をプレイしたプレイヤーが勝利して、そのカードをまとめて一つの束にして自分の前に配置します。
この時、スタートプレイヤーがプレイした色以外の色のカードはどれだけ数字が大きかろうと完全に無視されて勝負に勝つ事はありません。
この色による制限がトリックテイキングと呼ばれるゲームの一つの特徴でもあります。
勝負に勝ったプレイヤーが次のスタートプレイヤーとなって、順次ゲームは進行してゆきます。
最初に配られた手札がなくなるまでこの手順を繰り返すのですが、勝ち続ければよいかといわれるとそういうわけではありません。
プレイする人数によって規定されている回数勝利すると強制的に上がりとなってゲームからぬけなくてはなります。
この時に自分以外のプレイヤーが勝利して手前においているカードの束の数が得点となるのです。
続いて上がったプレイヤーも同様の計算方法で点数を獲得するのですが、すでにあがったプレイヤーの束の数も数えて点数を獲得するので、後から上がった方がより高い得点を得られる事になります。
では最後まで勝たなければよいのかというと、最後まで勝てないで残ったプレイヤー、つまりビリになったプレイヤーは得点がもらえない、というルールなのです。
ですので、ビリ2がもっとも得点を高くもらえるという事になります。
この早く勝っても、勝たな過ぎてもだめという独特のルールが面白いと思います。
実のこのゲーム「ブードゥープリンス」というゲームのリメイクとなっていて、もしもそのゲームをプレイした事があれば、プレイする感じはそっくりです。
短い時間で楽しめるのでぜひプレイしてみて下さい。
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