ここでは、魔王の森でアポカリプスバトルを楽しむに当たって、ルールの解釈や、相反するルールの取捨選択についての指針をご案内しています。
ただし、ここでの解釈は魔王の森で、アポカリプスバトルをスムースに楽しむ為のものであり、ウォーハンマー40000のルール解釈とは異なる場合がある事をご了承下さい。
また、他のプレイスペースでアポカリプスバトルを楽しむさいに、参考にして頂けた場合は非常に光栄ですが、けして解釈を強要しているわけではない事をご理解下さい。
1、使用ルールについて。
基本的な部分はコアルール(現在の第6版)に準拠し、適時アポカリプスルールを使用します。
2、戦場について。
戦場は公認サイズである48mv×72mvで行い、コアルールにおける「ヴァンガード・ストライク」の配置でアポカリプスバトルによって、両軍の間の中立地帯は中央ラインより6mv(合計12mv)とします。
3、拠点について。
拠点は中央ラインに3つの拠点を均等に配置します。
ロールオフを行い、出目の大きい方のプレイヤーから先に、それぞれ1つの拠点を自軍配置エリアに配置します(この時、戦場の端からかならず6mv離して下さい。 また、防衛施設内には配置出来ません)
各拠点を確保した時の勝利点は「3」点とします。
拠点については「謎の作戦目標」のルールは今回使用しません。
4、アーミーについて。
アーミーについてはスロット枠はなく、好きな陣営のユニット
好きなだけ使用出来ます(全陣営のヘッドクォーターだけの編成でも、極論的には問題ありません)。
ただし、アポカリプスにおける「共同戦線チャート」は使用せず、全ての陣営はコアルールにおける「その場しのぎの同盟」としてあつかいます(つまりこれは、スペースマリーンとケイオススペースマリーンが同一陣営に入れる事を意味しますが、同時に、スペースマリーンとインペリアルガードは「バトルブラザー」ではなく「その場しのぎの同盟」として扱わなくてはなりません。
なおオプションである防御施設については2個までとさせて頂き、かならず自軍配置エリアに配置する事とします。
5、達成ユニットについて。
達成ユニットと妨害ユニットについてはコアルールに準じます。
ただし、拠点から6mv以内に両軍のユニットがいた場合、各ユニットのポイント(ゲーム終了時点で残存する各兵のポイントを足したもの)を合計し、より高い方が確保したものとして扱う。
この時、妨害ユニットは別途合計し、それを1/2(切捨て)したものを計上する。
拠点から6mv以内に一部でも入っているユニットのポイントを全て合計して計算すること。
6、策略について。
各陣営専用の策略を使用したい場合は、自軍アーミーの構成上で、もっともその合計が高い陣営のものしか使用出来ず、その効果は
その陣営にのみ発揮するものとします。
なお、共通策略については自軍アーミー全てに適用されます。
策略は1人のプレイヤーで1つ選択できます。
7、プレイについて。
プレイ形式は1対1となり、アーミーコストが足りない場合、友人同士などのタッグを事前申請でうけつけます。
マッチングについては、事前予約を頂いた参加者からこちらでマッチングさせて頂きます(ランダムにすると、折角のアポカリプスバトルなのに同じ相手と何度も対戦してしまう事が起こる為で、出来るだけ対戦した事がない参加者同士をマッチングさせて頂きます)。
マッチングが決定し、対戦相手が判明してから両プレイヤーともに策略を決めます。
その後、戦場を決め、拠点を配置し、ウォーロード能力を決定した後でロールオフをしてもらい、勝った方が先攻となります(後攻は選べません)。
先攻側が先に初期配置をして、続いて後攻側が初期配置、さらにその後浸透戦術ユニットの処理、そして斥候ユニットの処理をした後に、第一ターンを開始します。
なお、先制奪取ロールは振る事が出来ないものとします。
ゲームは5ターンで必ず終了します(ランダムに終了判定する事はありません)。
【増援戦力について】
アポカリプスのルールによれば、初期配置されなかった戦力は全て「増援戦力」となり、到着判定の必要はなく、その半分のユニットが第2ターンに、残りの半分のユニットが第3ターンに必ず到着するとあります。
つまり、「予備戦力」という配置がないわけです。
ですので、例えばディーモンの「悪魔の強襲」のように明確に「予備戦力が使えないミッションでも」などの記述がない限り、初期配置されなかったユニットは「増援戦力」になっており、「予備戦力にいる場合~する」の能力は使えません。
結果として、ドロップポットは1ターン目に到着する事はありません(ドロップポットは縦深攻撃が使えなくても縦深攻撃として到着しなさいとあり、さらに「予備戦力となっているドロップポットの半分」という記述である為、「増援戦力」となっているドロップポットは1ターン目に到着出来ないはずだからです。
これらの記述についてはティラニッドのイムガールジーンスティーラーなどとの記述の差異によって書き分けられています「これらは初期配置しない事を選んでよく、休眠状態として扱う、休眠状態とは~」という特殊ルールとなっています))。
逆に言えば、「必ず予備戦力として配置する」と記述があっても、初期配置が出来るものとして扱います。
(つまりフライヤーは初期配置出来るものとします)。
8、プレイ環境について
夜戦は採用されません(能力や策略で夜戦にするのはありえます)
ウォーロード撃破のポイントは1点としてカウントします。
9、スーパーヘヴィビークル(ウォーカー、ガルガンチュア)について
第6版によってビークルに「車体ポイント」が採用されていますが、スーパーヘヴィビークルについてはやはり、その圧倒的な耐久性をもちながらも、機関部に命中した時のビークルのモロさという愛すべき効果を活かしたい為、アポカリプスルールをそのまま採用し、スーパーヘヴィビークルについては第6版のルールに従わないものとします。
スーパーヘヴィウォーカー及びガルガンチュアの攻撃は「アーマーセーブ不可、貫通値はなし」で統一するものとします。
10、勝利点について
勝利点については、戦場に配置された5ヶ所の拠点がそれぞれ「3点」で、ウォーロード撃破によるポイントが「1点」。
さらに策略やウォーロード能力などによる追加得点がそれぞれ加算されます。
勝利ポイントを追加で得られる策略等がありますが、それらについては一律「+2ポイントの勝利ポイントを得る」とします。
ただし、もともと+1ポイントである場合はそのままとします。
コアルールにある「敵戦線突破」や「先制打撃」といった勝利点は採用しません。
11、その他
全ての陣営をスロット枠に関係なく使用出来る為、スーパーヘヴィビークルやフォーメーションについても、それだけでアーミーに迎える事が出来ます(つまり、スペースマリーンのアーミーに1体だけストンパがいても何も問題ありません)。
フライヤーのルールについては、アポカリプスにもありますが、あれはスーパーヘヴィフライヤーについてと解釈し、通常のフライヤーのルールは全てコアルールに準拠するものとします。
策略の「死守命令」については強すぎる(というか、改訂後のものでは内容がゲームバランスを崩壊させてしまうほど強すぎて、まずあれを取らない事にはゲームがはじまらなくなってしまいます)ので、魔王の森では「規定アーミーポイント÷1000」個のビークル(ただしウォーカーは除く)以外のユニットを達成ユニットにする。というものとします。
バトルフオーメーションによってユニット化したものについては、特殊なユニットとして、たとえ単独行動キャラクターであったとしても、そのフォーメーションに含まれていないものについては、そのユニットに合流出来ないものとします。
これは「増援戦力」の数を数える時などに大きな意味をもってきますし、アポカリプスにおけるフォーメーションはその構成する兵すべてが「1ユニットとして数える」のルールをもっていますので、戦場に到着する時も同時に到着する為、このように断りをいれています。
各陣営のバトルフォーメーションによっては、現行コデックスによるルールでは構成が不可能なものがいくつもあります。
それらは使用不可とすれば話は早いのですが、それではアポカリプスバトルを「楽しむ」という魔王の森の基本思想から外れる為、可能な限りプレイして頂けるように努力しますので、それら「現状では使用出来ない」フォーメーションについては事前に店に打診して下さい。
出来る限り公平な視点で、本来そのフォーメーションが目指していた部分をそこなわないように妥協案をご提示させて頂きます。
ただし、ここでの解釈は魔王の森で、アポカリプスバトルをスムースに楽しむ為のものであり、ウォーハンマー40000のルール解釈とは異なる場合がある事をご了承下さい。
また、他のプレイスペースでアポカリプスバトルを楽しむさいに、参考にして頂けた場合は非常に光栄ですが、けして解釈を強要しているわけではない事をご理解下さい。
1、使用ルールについて。
基本的な部分はコアルール(現在の第6版)に準拠し、適時アポカリプスルールを使用します。
2、戦場について。
戦場は公認サイズである48mv×72mvで行い、コアルールにおける「ヴァンガード・ストライク」の配置でアポカリプスバトルによって、両軍の間の中立地帯は中央ラインより6mv(合計12mv)とします。
3、拠点について。
拠点は中央ラインに3つの拠点を均等に配置します。
ロールオフを行い、出目の大きい方のプレイヤーから先に、それぞれ1つの拠点を自軍配置エリアに配置します(この時、戦場の端からかならず6mv離して下さい。 また、防衛施設内には配置出来ません)
各拠点を確保した時の勝利点は「3」点とします。
拠点については「謎の作戦目標」のルールは今回使用しません。
4、アーミーについて。
アーミーについてはスロット枠はなく、好きな陣営のユニット
好きなだけ使用出来ます(全陣営のヘッドクォーターだけの編成でも、極論的には問題ありません)。
ただし、アポカリプスにおける「共同戦線チャート」は使用せず、全ての陣営はコアルールにおける「その場しのぎの同盟」としてあつかいます(つまりこれは、スペースマリーンとケイオススペースマリーンが同一陣営に入れる事を意味しますが、同時に、スペースマリーンとインペリアルガードは「バトルブラザー」ではなく「その場しのぎの同盟」として扱わなくてはなりません。
なおオプションである防御施設については2個までとさせて頂き、かならず自軍配置エリアに配置する事とします。
5、達成ユニットについて。
達成ユニットと妨害ユニットについてはコアルールに準じます。
ただし、拠点から6mv以内に両軍のユニットがいた場合、各ユニットのポイント(ゲーム終了時点で残存する各兵のポイントを足したもの)を合計し、より高い方が確保したものとして扱う。
この時、妨害ユニットは別途合計し、それを1/2(切捨て)したものを計上する。
拠点から6mv以内に一部でも入っているユニットのポイントを全て合計して計算すること。
6、策略について。
各陣営専用の策略を使用したい場合は、自軍アーミーの構成上で、もっともその合計が高い陣営のものしか使用出来ず、その効果は
その陣営にのみ発揮するものとします。
なお、共通策略については自軍アーミー全てに適用されます。
策略は1人のプレイヤーで1つ選択できます。
7、プレイについて。
プレイ形式は1対1となり、アーミーコストが足りない場合、友人同士などのタッグを事前申請でうけつけます。
マッチングについては、事前予約を頂いた参加者からこちらでマッチングさせて頂きます(ランダムにすると、折角のアポカリプスバトルなのに同じ相手と何度も対戦してしまう事が起こる為で、出来るだけ対戦した事がない参加者同士をマッチングさせて頂きます)。
マッチングが決定し、対戦相手が判明してから両プレイヤーともに策略を決めます。
その後、戦場を決め、拠点を配置し、ウォーロード能力を決定した後でロールオフをしてもらい、勝った方が先攻となります(後攻は選べません)。
先攻側が先に初期配置をして、続いて後攻側が初期配置、さらにその後浸透戦術ユニットの処理、そして斥候ユニットの処理をした後に、第一ターンを開始します。
なお、先制奪取ロールは振る事が出来ないものとします。
ゲームは5ターンで必ず終了します(ランダムに終了判定する事はありません)。
【増援戦力について】
アポカリプスのルールによれば、初期配置されなかった戦力は全て「増援戦力」となり、到着判定の必要はなく、その半分のユニットが第2ターンに、残りの半分のユニットが第3ターンに必ず到着するとあります。
つまり、「予備戦力」という配置がないわけです。
ですので、例えばディーモンの「悪魔の強襲」のように明確に「予備戦力が使えないミッションでも」などの記述がない限り、初期配置されなかったユニットは「増援戦力」になっており、「予備戦力にいる場合~する」の能力は使えません。
結果として、ドロップポットは1ターン目に到着する事はありません(ドロップポットは縦深攻撃が使えなくても縦深攻撃として到着しなさいとあり、さらに「予備戦力となっているドロップポットの半分」という記述である為、「増援戦力」となっているドロップポットは1ターン目に到着出来ないはずだからです。
これらの記述についてはティラニッドのイムガールジーンスティーラーなどとの記述の差異によって書き分けられています「これらは初期配置しない事を選んでよく、休眠状態として扱う、休眠状態とは~」という特殊ルールとなっています))。
逆に言えば、「必ず予備戦力として配置する」と記述があっても、初期配置が出来るものとして扱います。
(つまりフライヤーは初期配置出来るものとします)。
8、プレイ環境について
夜戦は採用されません(能力や策略で夜戦にするのはありえます)
ウォーロード撃破のポイントは1点としてカウントします。
9、スーパーヘヴィビークル(ウォーカー、ガルガンチュア)について
第6版によってビークルに「車体ポイント」が採用されていますが、スーパーヘヴィビークルについてはやはり、その圧倒的な耐久性をもちながらも、機関部に命中した時のビークルのモロさという愛すべき効果を活かしたい為、アポカリプスルールをそのまま採用し、スーパーヘヴィビークルについては第6版のルールに従わないものとします。
スーパーヘヴィウォーカー及びガルガンチュアの攻撃は「アーマーセーブ不可、貫通値はなし」で統一するものとします。
10、勝利点について
勝利点については、戦場に配置された5ヶ所の拠点がそれぞれ「3点」で、ウォーロード撃破によるポイントが「1点」。
さらに策略やウォーロード能力などによる追加得点がそれぞれ加算されます。
勝利ポイントを追加で得られる策略等がありますが、それらについては一律「+2ポイントの勝利ポイントを得る」とします。
ただし、もともと+1ポイントである場合はそのままとします。
コアルールにある「敵戦線突破」や「先制打撃」といった勝利点は採用しません。
11、その他
全ての陣営をスロット枠に関係なく使用出来る為、スーパーヘヴィビークルやフォーメーションについても、それだけでアーミーに迎える事が出来ます(つまり、スペースマリーンのアーミーに1体だけストンパがいても何も問題ありません)。
フライヤーのルールについては、アポカリプスにもありますが、あれはスーパーヘヴィフライヤーについてと解釈し、通常のフライヤーのルールは全てコアルールに準拠するものとします。
策略の「死守命令」については強すぎる(というか、改訂後のものでは内容がゲームバランスを崩壊させてしまうほど強すぎて、まずあれを取らない事にはゲームがはじまらなくなってしまいます)ので、魔王の森では「規定アーミーポイント÷1000」個のビークル(ただしウォーカーは除く)以外のユニットを達成ユニットにする。というものとします。
バトルフオーメーションによってユニット化したものについては、特殊なユニットとして、たとえ単独行動キャラクターであったとしても、そのフォーメーションに含まれていないものについては、そのユニットに合流出来ないものとします。
これは「増援戦力」の数を数える時などに大きな意味をもってきますし、アポカリプスにおけるフォーメーションはその構成する兵すべてが「1ユニットとして数える」のルールをもっていますので、戦場に到着する時も同時に到着する為、このように断りをいれています。
各陣営のバトルフォーメーションによっては、現行コデックスによるルールでは構成が不可能なものがいくつもあります。
それらは使用不可とすれば話は早いのですが、それではアポカリプスバトルを「楽しむ」という魔王の森の基本思想から外れる為、可能な限りプレイして頂けるように努力しますので、それら「現状では使用出来ない」フォーメーションについては事前に店に打診して下さい。
出来る限り公平な視点で、本来そのフォーメーションが目指していた部分をそこなわないように妥協案をご提示させて頂きます。