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「フロントミッション」ルーリング

ウォーハンマー40000
フロントミッション 魔王の森ver

 フロントミッションは、ウォーハンマー40000のルールを使用した、前線基地における強襲作戦による戦闘を取り扱うものです。
 バトルミッションとして、プラネットストライクとスピアヘッドをあわせたようなもののようで、非常にエキサイティングなシナリオになっています。
ウォーハンマー40000の新しいエキスパッションシナリオとして、提案させて頂きます。

 対戦は1対1でも、チーム戦でも自由に設定でき、よりアグレッシブな形でのプラネットストライクといったイメージで、両軍の最前線基地において、敵勢力の基地からデータコデックス、またはそれに類する重要なオプションを奪い取るといった作戦内容が再現されるものです。
通常のシナリオよりも派手なアクションが可能であり、プラネットストライクのように手間がかからず、自由度が高いのがフロントミッションの魅力といえます。
 では、遊び方を説明します。

○用意するもの
 コアルール通り、ひとつの陣営を選び、そのコデックスを必要とします。
 推奨のアーミーのポイントは1500ポイントから2000ポイントくらいが妥当なようです。
魔王の森で一般的に使用される1600ポイントアーミーがそのまま使用出来ると思います。

○アーミー作成のルール
 アーミー編成表は以下の通りになります。
 ヘッドクォーター×2
 エリート×4
 トループ×4
 ファストアタック×4
 ヘヴィサポート×3

 さらに必須ユニットとして、「ヘッドクォーター×1、トループ×2、エリート×1」がアーミー編成をする上で最低必要ユニットとなります。


○ゲーム中ルール
 全体
 基本的な部分は全てウォーハンマー40000のコアルールに従いますが、以下の列挙する部分において、特別なルールを採用しています。
 戦場は縦に使用し、戦場の短い端から6mv長い端から6mvの線に接するように両軍は要塞施設を配置しなければなりません(なお、アクセスポイントは、敵軍側に向けなければなりません)。
 自軍要塞施設が配置されている側の短い端が、自軍の戦場の端となり、通常の予備戦力はそこから到着する形となります。
 浸透、斥候については従来通りのルールにのっとって処理されますが、縦深攻撃については、以下のルールに従います。
 全てのインファントリー、ジャンプ・インファントリー、モンスター、ジェットバイクについては「縦深攻撃」を選択して戦場に到着する事が出来ます。
さらに、もともと「縦深攻撃」の能力をもつユニットは、戦場に到着したターンでも敵に突撃出来るものとなります。

 戦場のサイズとゲームターン
 フロントミッションでは、最前線基地での強襲作戦を表現しており、戦場は縦に使用して、両軍の最前線基地を配置する必要があります。
 戦場の中央にラインを引き、そこから9mv離れたラインから、自軍戦場の端までの空間が初期配置エリアとなります。
 自軍基地内にはユニットを配置する事が出来ます。
 ゲームターンについては6ターン目の終了時にダイスロールし、1~3なら終了となり、7ターン目に必ず終了する形となります(つまりコアルールにおける5ターン目の終了の可能性がなくなった状態でしょう)。

 配置
 配置についてはコアルールに準じ、浸透戦術や斥候、奇襲、縦深攻撃など、すべて選択可能です。
 前線基地について
 前線基地については、そのゲームズワークショップの「帝国の掩蔽壕」の使用を推奨します。
 四方と基地上部にそれぞれラスキャノンを装備し、それぞれもっとも近い敵ユニットに対して、「射=2」で攻撃しますが、1階にユニットがいれば、そのユニットの射の値を使って、対象を選択して射撃出来ます(1階を敵ユニットに占拠された場合、武器はロック状態となります)
 前線基地の装甲値は「13」です。
 基地の内部と上部にはそれぞれ1ユニットづつを配置する事が出来きますが、この時の1ユニット内の兵数は15体が上限となります(中ベースの兵は1体で2体分とカウントし、キャバルリー、バイク、ビーストは本来のベースサイズに関係なく、全て中ベースとして体数をカウントします。モンスターに分類さる兵は1体のみが配置出来、各種ビークル、ジェットバイクに分類される兵は基地内部に侵入出来ません)。 
 上部に配置されたユニットは所持している射撃武器によって攻撃する事が出来ますが、この射撃の場合、兵の配置位置から距離、視線を計ります(ですので、配置位置は重要です)。
ただし、上部に配置されたユニットは、同時に敵からも射撃される事になります(この場合はカバーセーブ「3」を得られます)。
 モンスターなど、フィギュアとして上部に攻撃部位が届くユニットについては、上部に配置されたユニットに対して、突撃及び白兵戦が可能となります。
 さらに、上部にユニットが配置されている場合、基地の装甲値は「12」となります。 
 上部から内部に移動する場合には、3mvの移動力を消費したものとみなします(なお、建物内部の移動については「通行しにくい地形」扱いとなります)。
 自軍前線基地内部にいるユニットは「恐れるものなし」のスペシャルルールを得ます。

・前線基地内部への突撃
 フロントミッションでは、敵前線基地内にあるデータコデックスの奪取がその本来の任務であり、その為には前線基地内部への突撃が必要とされます。
 前線基地のアクセスポイントについては、白兵戦で攻撃する限り、装甲値は「10」となり、そこが破壊された場合(跳弾、または貫通した段階で破壊となります)、内部への突撃が可能となります(基地内部に突撃出来る兵種は各種ビークル、ジェットバイク以外全てが可能です)。
 突撃するにあたっては、「遮蔽物をこえる突撃」になる点に注意して下さい。
 ※「ラッシュ!ラッシュ!ラッシュ!」
  コアルールにおいては、白兵戦フェイズの手順として、「突撃するユニットを選ぶ」で対象を1つ選ぶタイミングは全ユニット同時であり、移動を済ませた後、その後の「白兵戦を選ぶ」の手順に進む為、「白兵戦を選ぶ」のステップで敵とベース接触していないユニットは白兵戦が出来ない訳ですが、「フロントミッション」では、扉を白兵戦によって破壊する時のみの特別な処置として、1つのユニットが扉を破壊する事を前提に、別のグループが前線基地内部のユニットに突撃する事を予約しておく事が出来ます。 この場合、扉の破壊に成功したなら、そのグループは突撃に成功したものとして扱われ(距離などの通常ルールは適用した上でとなりますが)、便宜的に「突撃するユニットを選ぶのステップで要塞内部への突撃に成功していたかのように扱います。
 この時、最初のユニットが扉の破壊に失敗した場合、突撃を予約して待機していたユニットは、突撃が失敗したものとして扱います。
  この特別ルールを利用して敵前線基地内部へと突撃する場合には、扉を白兵戦によって攻撃するユニットは扉のすぐ脇に配置し、突撃しようとしているユニットが、きちんと扉を通れるルートが開いている必要があります。 コアルールにより、自軍ユニットを越えて移動する事は出来ない点を忘れないで下さい。
 射撃によりアクセスポイントを破壊したい場合は、4mv以内から射撃が必要となり、その場合の装甲値はその前線基地本来の値を使用します(射撃をしたユニットはそのまま基地内部へ突撃する事が可能です)。
 扉が破壊されている場合、4mv以内の兵からであれば、前線基地内部に射撃攻撃をする事が可能ですが、内部のユニットはカバーセーブ「2」を得る事が出来ます(テンプレートによる攻撃は「建物内部への攻撃」に該当し、コアルール通りD6回のヒットを与えます)。
 さらに、内部のユニットは扉を起点に45℃の角度に対して射撃する事が出来ます。
 前線基地内部に突撃する場合、ユニット数は15体以下までで、1ユニットのみが突撃できます。
 便宜的に、基地内部に突撃したユニットについては全ユニットが白兵戦に参加出来るものとしてあつかいます(単独行動キャラクターなどがいる場合、全てのユニットが互いに攻撃出来るものとし、ベース接触の数が必要な場合には、小ベース=2ユニット、中ベース=3ユニット、大ベース=5ユニットが接触出来るものとして計算して下さい)。
 前線基地1階が敵ユニットに占拠されている場合、上部にいるユニットは、1階に向かって「突撃」する事が出来ますし、敵ユニットは前線基地の完全制圧を狙って、上部に対して「突撃」する事も出来ます(「通行しにくい地形」扱いで、3mvの距離が必要である事を忘れないで下さい)。
 この時、基地内の扉等が障害になる為、「射撃」をする事は出来ません。
 また、前線基地の外にいるユニットについても、1階の敵ユニットに対して「突撃」する事ができます。
 ただし、各フロアには、各陣営最大1ユニットまでしか存在出来ない事を忘れないで下さい。

前線基地への打撃
 射撃であれ、白兵であれ、前線基地そのものへの攻撃はビークルへの攻撃と同じように扱いますが、装甲貫通判定表は以下のものを使用して下さい(跳弾時や、貫通値が1の武器などについての処理は通常通りです)。

1~3:衝撃(次のターン終了まで、搭載武器及び兵の射撃不可)
 4 :武器破壊(攻撃側が選択した武器1つが破壊される、全ての武器が破壊されている場合、この結果は「内部損傷」に置き換わる)
 5 :内部損傷(基地1階にいるユニットは、「攻=2、貫通なし」の自動ヒットをD6回うける。これは射撃と同じように分配される)
 6 :爆破(基地は爆発痕とおきかわり、基地1階にいたユニット全ては「攻=4、貫通なし」の自動ヒットをうけ、爆発痕の上に配置され、基地上部にいたユニット全ては「攻=3、貫通なし」の自動ヒットをうけ、爆発痕の周囲に配置される。どちらのユニットも1回の「ピニング判定」を行なう)

 なお、自軍前線基地は自軍施設であり(例え敵ユニットに占拠されたとしても)、決して攻撃対象にする事は出来ません。
 また、前線基地内部に味方ユニットが突撃している場合や占拠している場合(例えそれが確保が認められない上の階のみの状態だったとしても)、基地そのものを攻撃する事は出来ません。





勝利条件
 フロントミッションでは、敵前線基地内部にあるデータコデックスなど、重要な情報を奪取する事が作戦の目的となっている為、ゲーム終了時に以下にあげてある条件をみたしているごと達成ポイントを獲得でき、それを合計した結果、より大きい達成ポイントを獲得した方が勝者となります。

敵基地の1階を確保(敵ユニットが上の階にる)
   3ポイント
敵基地の完全確保
   4ポイント
破壊された敵基地を確保
   1ポイント
自軍基地を維持
   1ポイント
敵ヘッドクォーターを撃破
   1ポイント
ネームドキャラクター、またはユニークの敵ヘッドクォーターを撃破
   3ポイント
ゲーム中最初に敵基地を確保した※1
   1ポイント

※1、これは相手よりも先に敵基地を確保したかどうかのボーナスポイントで、その後確保状態を維持出来たかどうかは関係ありません。

 なお、基地内、または基地爆発痕上で白兵戦中の場合は、敵に重要な情報を奪われていない状態と解釈し、自軍基地を維持しているものとします。
 ただし、基地爆発痕上で白兵戦が行われているものの、フリーな状態の別の敵ユニットが基地爆発痕にベース接触している場合、重要な情報が奪われたとして敵側が「破壊された敵基地を確保」したものとして扱われます、しかしながらこの時に味方のフリーなユニットがやはり基地爆発紺にベース接触している場合「自軍基地を維持」していると扱われます(ベース接触しているユニット数や兵数は関係ありません)。

※ 基地を確保出来るのは、ビークルを除く全ての兵であり、その兵自身がベース接触しているかどうかが問われます(つまり、ビークルに乗車したままでは確保を宣言出来ないわけです、これは敵基地の機密情報奪取というミッションの観点からその措置です)。

○ジャンプインファントリーの特別ルール

 フロントミッションでは敵前線基地から重要な情報を奪取する事を目的として、強襲作戦が行なわれるというものを表現している為、ジャンプインファントリーは重要な意味を持ちます。

 ファスト枠に該当しているジャンプインファントリーは以下の特別なルールを得ます。

・敵基地そのものに突撃する形をとる事で、上部にいる敵ユニットに対して白兵戦を挑む事が出来る。

・敵基地の上部に敵ユニットがいない場合、移動距離がたりていれば、敵基地上部に強硬着陸出来る(これは縦深攻撃では不可能です)。
 その後、上部ハッチをアクセスポイントとして、扉破壊ルールを使用して、内部へと攻撃、突入する事も出来る。

・ファスト枠を3つ使ってアーミーを構成した場合、それらのユニットの中で最も低いポイントまでで構成されているビークルではないヘヴィ枠のユニット1つを「歩哨」としてアーミー構成上のポイントを使う事なく、ゲーム開始時に自軍基地(1階でも2階でもよい)に配置してゲームを開始する事が出来ます
 ただし、「歩哨」についてはポイントは消費する事はありませんが、ヘヴィ枠そのものは消費されます。

・敵軍基地より4mv以内で敵ビークルに大破以上の損害を与えられた場合、1台につき1点の達成ポイントを得る事が出来る。

○勝敗をつける場合

 トーナメントやキャンペーンなど、勝敗をつける必要がある場合、以下のルールを使用します。

 敵基地を確保(完全確保でも、1階のみの確保でも)してプレイヤーターンを終了するごとに、補助ポイントを1点獲得します。
 ゲーム終了時に勝利ポイントが同点だった場合、補助ポイントを比べてより大きいポイントを獲得している方が勝者となります。

FAQ

Q:自軍基地に敵が上部から侵入する事で1階を確保されてしまいました。
 外にいる自軍ユニットは中に向けて射撃出来るのでしょうか?(1階の扉は破壊されていません)
A:扉から4mv以内にいる兵(ユニットではありません)であれば、自軍基地の扉を開けながら中に射撃する事が出来ます(ただし、敵ユニットにはカバーセーブ2が与えられる事を忘れないで下さい)。
 さらに、射撃した後に距離が強硬突破判定の距離が足りるならば、自軍基地内部の敵ユニットに対して突撃出来ます。