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「スクライル・シティ」ルーリング

ウォーハンマー40000
「スクライル・シティ」

 「スクライル・シティ」は、ウォーハンマー40000のルールを使用した、小規模遭遇戦を取り扱うものです。
 ウォーハンマー40000の手軽な遊び方として、提案させて頂きます。

 対戦は1対1でも、チーム戦でも自由に設定でき、プレイ時間もせいぜい30分程度と非常に手軽にプレイでき、それでいてウォーハンマー40000のコアルールをほとんどそのまま採用しており、自由度も高く設定されているのが「スクライル・シティ」の魅力と言えます。
 では、遊び方を説明します。

○用意するもの
 コアルール通り、ひとつの陣営を選び、そのコデックスを必要とします。
 アーミーのポイントは150ポイントとなりますので、自分で作成したアーミーに使用するユニットを用意して下さい。

○アーミー作成のルール
 アーミーは150ポイントで作成します(レギュレーションによって200Pなどもあります)。
 ユニットの最大数は7体までとします(レギュレーションによって10体などもあります)。
 ヘッドクォーター枠に紹介されているもの(実際にHQ枠と数えないなどのルールを持っていても関係ありませんし、他の枠で選択出来る場合も、HQ枠に名前があがっていれば該当します)、ネームド・キャラクター、単独行動キャラクター、ユニット種別がモンスターとなっているものとビークル各種、アーティラリーであるものは全て使用出来ません。

 アーミー編成上、そのユニット枠とコデックスにおける最小人数による制約は全て無視して下さい、すべて1人単位で自由にアーミーに組み込む事が出来ます。
 マリーンのタクティカルスカッドなどのように、1人あたりのコストが表記されていない場合は、追加で増員できるルールを参照して、1人あたりのコストを算出し、それを使用します。
 各コデックスに従い、ルール通りに各ユニットは装備などのアップグレードをする事が出来ますが、この時人数やアーミーのルールは必ず守って下さい。
 「10人で編成されている時に以下の装備に変更可能」などの場合は、10体のユニットをアーミーに向かえる事で選択出来ますが、レギュレーションで、ユニット数を7体までとしてある場合などは、この表記方法によるアップグレードは選択出来ないものとなります。
 「ユニット内の○人に必ず△を装備」については、そのユニットの最低人数をアーミーに採用しなければ利用出来ず装備を選択する事が出来ません。
 これも、レギュレーションで7体制限などの場合は、それを越える人数が必要とされている場合には装備出来ません。
 「ユニット内に○人のみは」という表記は、「同名ユニットにおいてアーミー内に○人のみは」と読み替えます。
 サージェントに該当するようなアップグレードを選択する事が出来ますが、それはアーミー内に1名のみとなります、この時明確なアップグレードコストが示されていない場合、増員コストなどによる差値から、サージェントのコストを逆算して算出します(それすらも出来ない場合は、サージェントへのアップグレードは選択出来ないものとします)。

 以上のルールによってアーミーを編成してゆきます。
 例えばスペースマリーンを例にすれば、スカウトより1名、タクティカルスカッドより1名、ターミネイターより1名、バイクより1名のアーミーを組み、ターミネイターをサージェントとした場合、他のスカウトやタクティカル、バイクはサージェントを選択出来ないという事になります。

○ゲーム中ルール
 全体
 基本的な部分は全てウォーハンマー40000のコアルールに従いますが、以下の列挙する部分において、特別なルールを採用しています。
 全てのユニットは1体で1つのユニットとして扱われ、合流したりされたりする事は出来ません。
 なんらかの理由により、合流していなければ移動、射撃、白兵などに支障をきたすルールをもっているユニットの場合、それらの行動が宣言出来ないものとされます(つまりアーミーに採用しない方が良いのでしょう)。

 移動
 コアルールのままです。
 ただし、全力移動についてはダイスロールするのではなく、4mvに固定されています(ただし、そのユニットが全力移動についての特殊ルールをもっていた場合、そのルールの使用をプレイヤーが選択する事は出来ます、この場合、移動距離は4mvを下回る可能性があります)。

 射撃
 コアルールのままです。
 ただし、射撃が命中した段階で、その攻撃対象ではなく、その対象の周囲3mv以内の敵ユニットにヒットしたと宣言する事ができます。
 つまり、ヒットの割り振りは「射撃側プレイヤーが選択」するのです。
 それ以降、アーマーセーブ等のルールはかわりませんし、攻撃対象以外のユニットにヒットを割り振っても攻撃対象そのものは変更されたわけではありません(これはアサルト目標の指定時に重要です)。
 なお、3mv以内の対象に振り分けた場合、射撃したユニットから見てカヴァーセーブ出来る位置にいる場合には、カヴァーセーブは有効となります。
 なお、市街地による遭遇戦を再現しているこのルールにおいては、テンプレートウェポン以外による「カヴァーセーブ無視」の能力は全て無効として処理されます。
 また、個別の兵はより地形を有利に使用出来るはずである事から、カヴァーセーブの基本値は「3」とします。

 白兵
 コアルールのままです。
 射撃時の攻撃対象にのみアサルト出来る点と、1つのユニットは2つ以上の敵ユニットに、故意にベース接触するようなアサルトは出来ない部分に注意して下さい。

 補足ルール
・ネクロンの「再生プロトコル」については、3mv以内に、同種のユニットがいたなら発動する事が出来るものとする。
・1ユニットに効果を及ぼすものは、このルール上、1体=1ユニットである為、そのユニットにのみ効果を及ぼすものとする(ケイオスアイコンやマリーン系列のバナーなど)。
・1度でも戦場に登場したユニットが、なんらかの効果により予備戦力になった場合、そのユニットは撃破されたのと同じ扱いとなる(ティラニッドのデスリーパーの能力など)。
・増員コストが割り切れない場合、小数点以下を切り上げて1体あたりのコストとする(ダークエンジェルのバイスクスカッドロンなど)。
・ 「戦略的微速移動」のユニットが「全力移動」をする場合、移動ペナルティは「全力移動にも適用されており、普段はルールが重複している為無視されている」と解釈して、ダイスロールを実施して下さい。



○配置とミッション
 戦場のサイズとゲームターン
 局地的な遭遇戦を表現している事から、縦40mv、横40mv程度の大きさを推奨サイズとしています。
 ゲームターンについては6ターン目の終了時にダイスロールし、1~3なら終了となり、7ターン目に必ず終了する形となります(つまりコアルールにおける5ターン目の終了の可能性がなくなった状態でしょう)。

 配置
 コアルールのピッチバトルとスピアヘッドを合わせたようなもので、中央24mvの横の帯と、それとクロスするように、10mvの縦の帯の空間をあけて、それより後ろに対角線になるように陣営を配置するというものです。
 浸透戦術や斥候、奇襲、縦深攻撃など、すべて選択可能です。

 ミッション
 ダイスロールにより、ランダムに決定します。

1~2:殲滅戦
 コアルールにおける撃滅命令とほぼ同じです。
 相手ユニットを全滅させれば勝利となります。
 ゲーム終了までにそれが出来なかった場合、倒した相手ユニットのポイントを合計して勝利点として、それが大きい方が勝者となります。
 ユニットが複数の傷をもっていた場合、半分以上の傷を失っているユニットは、自身のポイントの半分(切り上げ)が相手の勝利点としてカウントされます。

3~4:敵陣突破
 戦場の中央にマーカーを配置します。
 先攻側はそのマーカーを確保した上で、確保したユニットが相手の初期配置エリアの隣り反対側配置エリアのエンドゾーンから脱出すれば勝利となり、後攻側はそれを阻止したままゲーム終了を迎えれば勝利となります。
 マーカーの確保はインファントリー、またはビーストに該当するユニットのみが担う事ができ、白兵戦フェイズにそのマーカーと接触していれば確保となります(それ以外のユニットはマーカーを確保出来ません)。
 この時、マーカーに向かって先攻側ユニットは「アサルト」をしかける事で、距離をかせぎつつ確保する事が出来ますが、その場合そのターンでは射撃出来ない点に注意して下さい(「攻撃目標」がマーカーになってしまうからです。逆にいえば、移動フェイズにマーカーに接触出来たなら、射撃フェイズで敵ユニットに射撃しつつ、白兵戦フェイズでマーカーの確保を宣言出来ます)。
 マーカーを確保したユニットが倒された場合、そのユニットがいた位置にマーカーを残し、それ以降、再び他のユニットがマーカーを確保出来るようになります。
 なお、再編移動などでマーカーに接触しても、確保した事にはなりません。

5~6:貴重品確保
 戦場の中央にマーカーを配置します。
 後攻側は、そのマーカーを確保した上で、確保したユニットが自身の初期配置エリアの隣り反対側配置エリアのエンドゾーンから脱出すれば勝利となり、先攻側はそれを阻止したままゲーム終了を迎えれば勝利となります。
 マーカーの確保についてのルールは「敵陣突破」と同じです。