今日の一枚は現在のウォーハンマー40Kでのオーバーパワーユニットの1つでもある「インペリアルナイト」です。
現状のルール、システムではビークルの強さは際立っており、モンスターの強烈な弱体化から、モンスターを主軸とするアーミーは(レイスナイトなどの明らかにおかしい能力値を持っていないかぎり)ビークル主軸のアーミーに圧倒的不利と言わざる得ません。
特にウォーカーはその生存確率において極端に際立っていて、さらにモンスターと比較するならガルガンチュアユニットが(ネクロンのものは通常のコデックスではフォローしてない為)通常のコデックスでは存在しない(同時に通常の商品ラインナップでは存在しない)現状では、スーパーヘヴィのユニットとしての優位性はとびぬけたものとなっていると思います。
ざっと計算してみて、インペリアルナイトというより装甲13のビークルに対してラスキャノンを撃って、一発で爆発まで持っていける確率はわずか4%程度しかなく、メルタガンをメルタ距離で撃ってすら17%そこそこ程度だそうです(「爆発」以外はスーパーヘヴィにとって跳弾と何も変わらないので、モンスターの【傷】と比較した時、「爆発」するかどうかが唯一のの違いなのではないでしょうか)。
そう考えた場合、射撃については【攻】7以上でなければまったく効果がなく、アーミーに【攻】7以上の射撃武器を一体いくつ用意出来るのか?という問題をクリア出来るアーミーは本当にわずかで、インペリアルナイトがいかに難攻不落かがわかります。
コストを考えても370ポイントそこそこで、移動力もあるのですからまともに戦うのは至難の技と言えると思います。
アーミーにデタッチ要素を組みいれるのが容易になっているので、なんでもいいからインペリアルナイトを入れとけよってなるのもある意味自然な発想といえるくらいの性能ではないでしょうか。
写真のインペリアルナイトは緑を基調としたものですが、その緑の濃度がなかなか気に入ったものにならなかったとの事で3回ほど塗り直しているそうです。
そのかいあって、緑が非常に映える機体になっていると思います。
活躍する事が約束されている機体ですので、ペイントにも気合が入ろうというものです。
逆に言えば、これだけ強いユニットですので、いかにして同じ土俵に上がらずに効率よく倒すかを考えるのも、ゲームをする時の戦略的な楽しみどころで非常に面白く、対戦しがいのあるユニットと言えるのではないかと感じます。
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