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600ポイントの謎。

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 前回の「ウォーハンマー40000で遊んでみるには」では、ウォーハンマー40000で遊ぶにあたり、その全体像というか、簡単な概略を説明したのですが、今回は実際にモデルを用意してプレイするにはどうすれば良いかという話題をしたいと思います。

 モデルについては「スタートコレクション」を利用するのがもっとも楽ですし、金額ベースで考えてもお得になります。
 どの「スタートコレクション」もそのセット内に入っているモデルを単品で買いそろえるよりも30%近く安くなっていて、その上セット内のモデルは単品で購入する場合とまったく同じものが入っているからです。
 こうしたセットものの場合簡易モデルだったり、装備が一部選択出来ない状態したりするようなイメージがあるのですが、そういった心配はまったくありません。
 このあたりゲームズワーク商品は太っ腹なのかただたんに面倒がっているのか分からない(笑)のですが安心出来て素敵です。

 「スタートコレクション」はウォーハンマー40000で遊ぶ事の出来る各陣営ごとに出ている為、自分の陣営ではないものが混ざっている事はありません。
 ですので、やってみたいなと思う陣営を選んだ購入する事ができて非常に便利なのですが、次に問題となるのは、ではどんな陣営があって、その「スタートコレクション」のどれを選んだら良いか?という事です。
 ですのでざっと現在販売されている「スタートコレクション」のラインナップを以下に羅列します。
1、スペースマリーン
2、ブラッドエンジェル
3、スペースウルフ
4、アストラミリタラム
5、ミリタラムテンペトゥス
6、スキタリ
7、ケイオススペースマリーン
8、ネクロン
9、タウ・エンパイア
10、エルダー
11、ダークエルダー
12、オルク
13、ティラニッド
14、ディーモンオブナーグル
15、ディーモンオブコーン
 以上の全15種類です(2016年11月現在)。
 ではどれを選べばよいかについては非常に難しい問題となります。
 というのも、ミニチュアゲームは対戦ゲームであるのですが、モデルが存在してそれを揃えるコレクション的な側面も強くもっているからです。
 ここで言う「コレクション的な」という言葉は沢山集めると言う意味ではけっしてなくて、自分の気に入ったものを選択するという意味です。
 つまりモデルとしての見た目が非常に気に入っているなら、多少の不利を承知でコレクション的な意味で購入して遊ぶというスタイルが、個人的には非常に推奨出来る素敵な娯楽であり趣味なわけです。
 ですのでただ強いユニットだけを調べて買ってそれを使って蹂躙して俺つえー的にプレイするのは違うと思いますし、購入したモデルの作成技術をひたすらに追い求めていくだけなのも違うと思ってしまいます。
 それらはそれを楽しむ為の他の商材や趣味がいくらでもあって、無理にミニチュアモデルでしなくても良いように感じられるのです(もちろんそれら行為を自分はミニチュアモデルでやりたいんだよ!という意見も個人的には尊重します)。
 コレクションとプレイの両輪こそがミニチュアモデルを最大限に楽しめるスタイルだと感じますし、その為の背景設定やそれを反映させたユニット設定や戦術を実現させる為のルール、そして美しくペイントされた写真やペイント手法の紹介、カラーパターンなどがふんだんにゲームズワークのラインナップに揃えられている事からも、その想いは伝わってくると思います。

 ちょっと話がそれてしまいました(笑)。
 でも、そういった理由から「スタートコレクション」のお勧めは簡単には言いにくいのです。
 それでもあえて、とするならやはり「スペースマリーン」「タウ・エンパイア」「ケイオススペースマリーン」でしょうか。
 その理由としてはゲームをプレイする上で「安定感がある」という点で、特殊な戦術や奇襲的な戦法をとらなくても十分プレイ出来るし楽しめるという点です。
 「スペースマリーン」は移動力、射撃、白兵戦、防御力、継戦能力どれをとっても平均よりやや上で、大きな弱点がありません。
 もっとも、逆にいうとこれという得意分野もないので、プレイヤーの戦術によって大きく戦法や勝率が変動するという言い方も出来ます。
 「タウ・エンバイア」は射撃能力に秀でているのですが、防御力も決して悪い訳ではない為、白兵戦にさえ持ち込まれなければ素晴らしい戦果をあげる事が出来ると思います。
 「ケイオススペースマリーン」は「スペースマリーン」が悪魔の誘惑に負けて、いわゆる「悪堕ち」した者達なのですが、重火力の機械化軍団に優良なユニットが多く攻撃力については折り紙つきです。
 その代わり移動力がやや犠牲になり、各種小技が使えない為に戦い方が大雑把になりやすいのですが、圧倒的な攻撃力はプレイしていた心躍るものがあります。
 次の理由とてはコレクション的な部分で、上記3つの陣営では選べるユニットの種類が多くて、カラーパターンなどの写真資料も多く、改造例などもネットを探しても豊富に見つかります。
 つまりそれだけモデルの作成の楽しみ、そしてペイントの楽しみを深めやすいという事になりますし、モデルの形も個人的な意見で恐縮ですが始めてミニチュアをペイントする上で塗りやすくて練習しやすいように感じられます。
 プレイと作成の両輪を始めてウォーハンマー40000を触る方にとってほどよく兼ね備えているように私としては思うのです。
 もちろん他の陣営も非常に魅力的ですし、どれもそんしょくなく楽しめます。
 事実こうした記事を書いてる私本人は最初に購入したのは「ティラニッド」でしたから(笑)。

 そういったわけで、とりあえずここからは「スペースマリーン」のスタートコレクションを中心に話をさせて頂きたいと思います。

 前回の「ウォーハンマー40000で遊んでみるには」で、ウォーハンマー40000を遊ぶ上では「ヘッドクォーター1つとトループ2つ」が最低条件という話をしたのですが、この「スペースマリーン:スタートコレクション」の内容物としてはヘッドクォーターが1人、トループ5人として2チーム、エリートを1機という形になっています。
 トループについては10人1チームとして入っていますが、それを5人づつに分ける事で2チームにしています。
 ちなみに実はフォーメーションというルールを使う事で、単純にスタートコレクション内のモデル全部を使う事を条件にゲームをプレイ出来るし、将来的にはそのルールは大事になってくるのですが、ここでは割愛します。

 そしてアーミー規模というルールにしたがって、600ポイントという事を意識してほしいと前回紹介したのですが、そのポイントというのは各ユニット(モデル)ごとにルールで規定されています。
 「スペースマリーン:スタートコレクション」を例にざっと紹介すると以下の通りとなります。

○キャプテン(ヘッドクォーター)   ポイント:125
 基本90
 ターミネイター装備+30
 コンビプラズマ装備+5

○タクティカルスカッドA(トループ) ポイント:110
 基本70
 プラズマガン装備一名+15
 ベテランサージェント一名+10
  コンビグラブ装備+10
  メルタボム装備+5

○タクティカルスカッドB(トループ) ポイント:120
 基本70
 ミサイルランチャー装備一名+15
  フラック弾追加+10
 ベテランサージェント一名+10
  コンビグラブ装備+10
  メルタボム装備+5

○ドレッドノート(エリート)     ポイント:130
 基本100
 アサルトキャノン+10
 内蔵ストームボルターをヘビィフレイマーと交換+10
 追加装甲+10

                 ポイント合計=485ポイント

 このようにポイントが設定される訳です。
 現状ではなんの事がさっぱり分からないと思います。
 これはアーミーを構築する上で、自分の思い描く部隊や戦い方をする為の装備を設定されているポイントを加算していって、その合計ポイントを対戦相手と合わせる形でゲームのバランスをとっているのです。
 上記の「基本」という書いてあるポイントが、そのユニットそのものを自分のアーミーに迎える為に必要なポイントで、その下に羅列してあるのはそのユニットが追加で、または通常装備とは交換して装備する事の出来る特殊装備のようなものだと思えば分かりやすいのではないでしょうか。
 これらの装備の詳細やポイントについては、各陣営ごとに用意されている「コデックス」に全て記入されています。
 ですので上記のポイントも「コデックス:スペースマリーン」を参照しながら構築してある訳です。

 合計ポイントの大きさは当然ながら戦力の大きさでもあります。
 合計ポイント1000のアーミーが、合計ポイント3000のアーミーに勝利する事はほとんど不可能に近いでしょう。
 とはいえ、ポイントを両軍ともにぴったり同じにするのは極めて困難ですし面倒くさいので、通常はだいたい100ポイント刻みでそれ以下のポイントのアーミーを構築するのが基本です。
 ですので例えば600ポイントの規模で遊ぼうといった場合には599でも400ポイントでも良いのですが、601はするべきではないという訳です。
 どうしても601になってしまうのなら、相手に「700ポイント」で遊ぼうと言えばよいのです。

 さて、ポイント即戦力といっているのに自分が485ポイントで、相手に600ポイントで遊ぼうというのは無謀ではないか?ましてや初心者なのだから相手より多いポイントの方がよいのではないかと思うかもしれません。
 私としては相手に500ポイントでお願いするでも良いと思うのですが、実は600ポイントにした方が良いケースが多いように思うのです。
 相手の方が自分より100ポイント多い事で何が出来るようになっているか、何回かプレイすれば見えてきますし、自分のアーミーに足りないものは何かを見つけやすくなります。
 そうなると自分のアーミーをその後補強する上で相談が具体的になって相談しやすくなるという利点があると思います。 
 もちろん勝敗にこだわって、同一のポイントで腕試しさせてほしいと思うのは良く分かりますし、私もそういう感覚は大好きですので500ポイントで遊ぶのも楽しいと思います。
 でも、600ポイントで遊んだ時の相手のアーミー構成の変化も是非見てほしいと思います。
 何故かならウォーハンマー40000では「キルチーム戦」など特殊なルールを使用しないかぎり陣営によっては600ポイント以下でアーミーを構築すると非常にバランスが悪くなってしまい、アーミー本来の良さや特徴が発揮出来なくなってしまうからです。
 もちろん気にせずプレイしても良いのですが、折角多種多様なプレイ方法が出来て、特徴的な陣営が用意されているのですから、それらが活かせないのは寂しいものです。
 そう考えたならば100ポイントくらい上にチャレンジして、ウォーハンマー40000でプレイされる様々な戦術や多彩なユニット達を肌で感じるのは悪くないと思いませんか?
 プレイスペースが用意してある店舗でルール説明を友人としてもらう時に、お互いにスタートコレクションを購入して500ポイント同士でプレイするのも非常に楽しいですし是非ともして欲しいですが、先輩プレイヤーと対戦する時に600ポイントで遊んでみて、自分の600ポイントアーミーをイメージするのも楽しいものだと思います。
 普通は追加で1つのユニットをいれるだけでスタートコレクションは600ポイントアーミーに進化する事となって、さらに自分だけのアーミーとして輝きがましますので、まず最初はそこを目標に設定してみてはどうかと思います。

 さて、ではゲームのルールについての話をしなければならないのですが、その前にウォーハンマー40000でモデルを作成するというのはどういった形や状況になるのか、簡単に説明したいと思いますので、次回は「モデリングなんて簡単だ」というテーマでお話したいと思います。