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600ポイント戦用ルール(魔王の森店内、イベント用)

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 「600ポイント戦」のルールは短時間(60分程度)で手軽に遊べ、多様なユニットや勢力を使用して楽しんでプレイ出来る事をテーマとしています。
 以下のアーミー構成及びミッションルールを利用して遊んでみて下さい。
 なお、戦場のサイズは120×100㎝ほどで正面対峙で双方中央より12mvづつ離して初期配置エリアとします。
 戦場のサイズとしては通常サイズの戦場をふたつに割ったくらいでもプレイ出来るようにと考えています。

1、アーミーポイントは600ポイント

2、デタッチメントは「同盟デタッチメント」のみでアーミーを構成して良いとします(もちろん通常通り「複合デタッチメント」で構成しても結構です)。
 ただ「同盟デタッチメント」のみでアーミーを構成しても、必須枠(ヘッドクォーター×1、トループ×1)は必要です。
 ※「同盟デタッチメント」同士で複合デタッチメントを組めますが、その場合最初のデタッチメントのスロットを全て埋める必要があります。
 ※フォーメーションは自由に使用出来ますが、下記「3」の制限を順守する必要があります。
 ※同盟レベルについては本来のルール(コデックスルールも含め)全て無視してどの組み合わせも「その場しのぎの同盟関係」とする(つまりスペースマリーン+スペースマリーンであっても「その場しのぎの同盟関係」と見なされます)。
 ※スペシャルルール「作戦目標確保」は基本的には「複合&同盟デタッチメント」により迎えているトループ枠ユニットのみが得られる事を忘れないでください。
 ※「防御施設」と「ロードオブウォー」枠に名前があるユニットは全て使用不可とします(ただし例外として単独のコデックスが発売されている「インペリアルナイト」についてはそのコデックスを利用しての使用は可とします)。

3、トループ枠のユニットを除き、全てのユニットは同名のユニットをアーミー内に迎える事は出来ない。
 ※これは結果としてフォーメーションの多くを使用不能にする事も意味しています。
 ※下記「4」の制限によりスロット変更によってトループに「する」事は出来ない点に注意して下さい。
 ※あくまで同名の「ユニット」なので、ビークルスカットロンやモンスターユニットは大丈夫です。

4、スロットを変更する能力は全て無視され、スロットを使用しない全てのユニットは使用出来ません。
 ※これはつまり専用輸送ビークルとしてユニットを迎える事を事実上不可能にしています(輸送ビークルについては直近ではファスト枠となっており、コデックス更新時期の都合により輸送ビークルがユニット枠をもっていない場合は、特例としてすべてファスト枠を使用するものとして下さい)。
 ※このルールにより全てのユニットは本来のスロットでしかアーミーに迎える事は出来なくなり、これはコデックスルールよりも優先します(つまりスペースマリーンでバイクをトループにしたり、ケイオスマリーンでコーンバーサーカーをトループする事も出来ない事を意味します)。

5、ユニット単独としてのコストが150ポイントを超えるユニットはアップグレードを選択出来ません。
 ※この150ポイント制限についてはコデックスの表記の上から順に適用していく形でポイントを計算するものとします(多くの場合、まずユニット内の兵数が優先され、その後追加装備、アップグレードなどが適用されていくはずです)。
 ※この制限によってビークルのスカッドロンなどが制限されます(ビークルの場合1台目の装備を強化してから2台目を迎える事などは出来ません)。

6、フライヤーはホバーモード、フライングモンスターは「滑空」モードしか選択出来ない。
 ※ズームモード、または「降下」モードしか選択出来ないユニットは使用できません。

7、ミッションは作戦目標を4つ使用し、タクティカルカードを使用します。
 ※作戦目標は先攻プレイヤーから1つづつ通常のルールに従って配置します。
 ※タクティカルカードは専用のもの(作戦目標の5と6にかんするものを抜いたものです)を用意してありますので、それを各ゲームターンの開始時に3枚引き直してそのゲームターンは両プレイヤーがそれに従います。
  なお、各自軍ターンにポイントを得るものについては双方が従っている関係上、お互いに同じタクティカルカードからポイントを得る場合があります。
 ※「敵司令官撃破」「敵戦線突破」「先制打撃」はそれぞれ1ポイントを獲得出来ます。
 ※ゲーム終了時に拠点を確保していた場合は3ポイントを獲得出来ます。

ゲームの流れ

1、両プレイヤー上記のルールにしたがってアーミーを用意する。
2、先攻後攻をランダムに決定して、先攻から作戦目標を配置する。
3、ウォーロード能力の決定、及びサイキックジェネレイトを行う。
4、夜戦判定を行う(4以上で1ターン目は夜戦となります)。
5、先攻側プレイヤーからアーミーを初期配置する(予備戦力宣言など通常通りです)。
  通常ユニットを配置後浸透戦術のユニットを配置
6、先攻奪取のダイスロールを後攻プレイヤーは行っても良い。
7、斥候ユニットを移動させる。
8、ゲーム開始!
9、各ゲームタ ーン開始時にタクティカルカードを3枚引いて両プレイヤーが確認する。
10、各ゲームターンが終了したなら、そのターンのタクティカルカードを全て破棄して、次のターンの開始時に新しいタクティカルカードを引き直します。
なお、2ターン目以降はターンの開始時、タクティカルカードを引いた後で両プレイヤーがダイスロールを行い、そのゲームターンの先攻プレイヤーを決める権利を決定します、この時に先攻後攻ダイスロールで使用出来る能力は全て使用出来ます。
11、5ターンでゲームは終了する(ダイス判定によるエキストラターンはありません)。
12、片方のアーミーが全滅していない限り、ポイントの多いプレイヤーが勝利します。

 
【一番大切なルール】
 この「600ポイント戦」のルールは、購入しはじめたばかりのプレイヤーも、長くウォーハンマー40000を楽しんでいるプレイヤーもお互いに短時間で気軽に、プレイする事それ自体を楽しむ事を目的につくられています。
 長くウォーハンマー40000をプレイしてユニットそのものを多数持っているプレイヤーは特にその部分をよく理解してアーミー構成をして頂ける気持ちの余裕がある事が前提となっています(ただ、当然ですが「プレイそれ自体」は真剣に取り組み勝ちにいくはずです)。
 最高効率、勝率重視、ルールの穴をつくなどといった「アーミー構築の追求」は1850ポイントなどでベテランプレイヤー同士で切磋琢磨する方がより「楽しい」はずですので、無理にこの「600ポイント戦」にそれを求める必要はないと思われますので、その点をどうかご理解下さい。