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キルチーム戦ルール:魔王の森ver

 ウォーハンマー40000の「キルチーム戦」のルールは短時間(60分程度)で手軽に遊べ、多様なユニットや勢力を使用して楽しんでプレイ出来る事をテーマとしています。
 以下のアーミー構成及びミッションルールを利用して遊んでみて下さい。
 なお、戦場のサイズは100cm×100㎝~75cm×75cmくらいを想定しており、多数のテレインを配置して起伏にとんだ複雑な地形にする事を推奨しています。
 正面対峙で双方中央より10mvづつ離して初期配置エリアとします。
 なお、ここで紹介しているルールは「魔王の森」店内でお客様がより一層楽しめるようにいくつかアレンジが加えられております。 参照される場合にはその点をご了承下さい。

【アーミー構築のルール】
1、アーミーポイントは100・150・200ポイントのいずれかを選択して下さい。
2、「トループ」+「エリート」+「ファストアタック」の各スロット1つづのみ使用可能で、必須枠は存在しません(つまり「ファストアタック」のみのアーミーも構築出来ます)。
 ただし、それ以外のルールは通常ルールに準じますので、ユニット内の最低兵数などは守って下さい。
 ※つまり「ヘッドクォーター」枠、「ヘビィサポート」枠のユニットは使用出来ません。
 ※特殊ルールによるスロット枠変更は利用出来ません。
3、同盟デタッチメント及びフォーメーションは使用出来ません。
4、以下に該当するユニットは選択する事が出来ませんし、以下に該当するアップグレードを選択する事も出来ません。
 Ⅰ、【傷】が4以上の兵
 Ⅱ、正面、側面、背面の装甲値の合計が33以上のビークル
 Ⅲ、【防】が2以下の兵
 Ⅳ、「フライヤー」「フライングモンスター」のユニット種別を持っている兵
5、予備戦力のルールは使用出来ません。
 ※ゲーム中に予備戦力になる事も出来ません。

【プレイにおけるルール】
1、3つの拠点を使用し、先攻プレイヤーから1つづつ戦場に配置します。 この時通常の拠点配置ルールに準拠します。
 ※謎の作戦目標のルールは適用しますが「スカイファイア」は「効果なし」として扱います。
2、タクティカルカードは使用せず、5ターンでゲームは終了します。
3、すべてのユニット内の兵は隊列やスカッドロンのルールを無視して個別に移動、射撃、突撃(&白兵戦)を行います。
 ※この為攻撃対象は兵そのものを指定します。結果として「精密射撃」「精密攻撃」のスペシャルルールは意味がなくなります。
4、突撃及び接敵移動の結果、敵兵の2mv以内に入った兵はその兵との「白兵戦にロックされた」状態に強制的になってしまいます。
 ※この「強制的に白兵戦にロックされた」兵はそのラウンド中に攻撃する事が可能ですが、すでに自身の【敏】のタイミングは終わっている場合が発生します。 その場合その兵は【敏】1よりもさらに後のタイミングで攻撃する事になります。
 ※「強制的に白兵戦にロックされた」兵が白兵戦をする為に接敵移動した結果によって、さらに「強制的に白兵戦にロックされた」兵が発生する場合があり、それらは順次白兵戦に参加しますが、自身の【敏】のタイミング、または【敏】1のタイミングより後に行動してゆき、この【敏】1以下のタイミングで「強制的に白兵戦にロックされた」場合はそのロックされた順番で行動してゆきます。
 ※「強制的に白兵戦にロックされた」兵は突撃していないしされてもいないものとして扱います。
「例」
2016-11-15_15.31.40 2016-11-15_15.30.19
 1枚目の画像の手前のオークボウイがタウ・ファイヤーウォリアーAに突撃を宣言し、成功したものとします。
 突撃移動の結果、2枚目の画像のような状況になり、オークボウイの2mv以内にタウ・ファイヤーウォリアーBが入る結果となった為、タウ・ファイヤーウォリアーBは「強制的に白兵戦にロックされた」状態となります。
5、射撃攻撃された際の「対応行動」。(このルールはキルチーム専用のルールで適用すると手順が1つ増えますが、非常にバランスのとれたルールの為、是非適用してみて下さい。プレイが一気に面白くバリエーションにとんだものになると思います)
 射撃攻撃をうけた兵がその処理後(命中、ダメージ判定、またはセービング判定の結果として)まだ生き残っていたのならば「対応行動」を選択する事が出来ます。
 「対応行動」を選択したのなら「足止め回避判定」を行い、成功したのなら「1、すぐさま射撃してきた兵にスナップショットで撃ち返す」「2、すぐさま3mv移動する」のどちらかを実行する事ができます。 「足止め回避判定」に失敗したなら、その場でふせ状態になります。
 これは映画やアニメなどで兵が射撃されたシーンを想像してもらえれば分かりやすいのですが、撃たれたらすぐに撃ち返したり、または飛びのいたり一気に駆けたりするといった行動を再現したものです。
 ゲーム的にもエンドゾーンに低コストの射撃兵をならべてただ射撃するだといった機械的な作業が抑制される為、より戦術的な兵の運用が求められてゲームが盛り上がってくれます。
「例」
2016-11-17_15.38.27 2016-11-17_15.40.15
 1枚目の画像の手前のオークボウイがタウ・ファイヤーウォリアーBから射撃されたのですが、タウ・ファイヤーウォリアーBは命中判定には成功しましたがダメージ判定には失敗しました。
 ですのでオークボウイ側は「対応行動」を宣言して「足止め回避判定」をして成功しました。
 その結果として2枚目の画像のようにオークボウイは物陰に隠れる事が出来、タウ・ファイヤーウォリアーAは射線が通らなくなってこのオークボウイに射撃出来なくなりました(違う対象を狙うか、全力移動を選択する事になるでしょう)。

【勝敗の決定】
1、5ターン終了時に確保している拠点1ヶ所につき3ポイントを獲得します。
2、「敵戦線突破」「先制打撃」によって1ポイントを獲得します。
3、上記2つのポイントを合計して大きい方が勝利します。
4、もし、引き分けだった場合には、損失した【傷】と、損失した【車体ポイント】×2の値を合計してより多くの損失を出していた方が敗者となります。
5、それでも同点の場合は引き分けとなります。

【スペシャルルールの効果の変更】
・「単独行動キャラクター」:2mv以内にいる自軍の兵は、その兵に対して「閣下危ない!」を宣言出来る。に変更



ゲームの流れ

1、両プレイヤー上記のルールにしたがってアーミーを用意する。
2、先攻後攻をランダムに決定して、先攻から作戦目標を配置する。
 ※作戦目標は合計3個配置し、端から6mv以上、他の作戦目標から10mv以上離して配置するものとします。
3、サイキックジェネレイトを行う。
4、夜戦判定を行う(4以上で1ターン目は夜戦となります)。
5、先攻側プレイヤーからアーミーを初期配置する。
 ※正面対峙で双方中央より10mvづつ離して初期配置エリアとします
  通常ユニットを配置後浸透戦術のユニットを配置
6、先攻奪取のダイスロールを後攻プレイヤーは行っても良い。
7、斥候ユニットを移動させる。
8、ゲーム開始!
9、各ゲームタ ーン開始時にタクティカルカードを3枚引いて両プレイヤーが確認する。
10、5ターンでゲームは終了する(ダイス判定によるエキストラターンはありません)。
11、片方のアーミーが全滅していない限り、ポイントの多いプレイヤーが勝利します。