先日発売されたばかりの「ウォーハンマー:エイジオブシグマー」がかなり魅力的なシステムでしたので、魔王の森でも色々とプレイして楽しんでいます。

今回の対戦はケイオス勢力同士の内紛で、後から思うと勝手気ままな事ばかりする無秩序なビーストマンにケイオスウォリアーが制裁を与えるといった感じのイメージでした。
ケイオスウォリアー側のジェネラルは新発売のスタートセットに入っているコーンロードで、フレッシュハウンドをつれているかっこいいモデルです。
見せて頂いた時には一発でほれ込んでしまい、私も是非欲しいと思っています。
ビーストマン側はミノタウロスのドゥームブルがジェネラルとして指定されました。
ちなみに戦場の大きさは31mv四方(約78cm四方)という小さなもので、テレインを沢山配置する事でエイジオブシグマー特有の戦略性の面白さを味わうようにしてあります。
アーミー規模としては4~7スクロールで傷合計が50以下という取り決めでプレイしました。
旧ウォーハンマーのモデルをエイジオブシグマーで使う為のデータがほぼ全て揃っている(しかも全部無料!!)上にルールも無料で提供されているので、すぐにこうして遊ぶ事が出来るのは本当にありがたいです。

移動の時の大きな制限はないため、アニメや映画のようにかなりスムーズかつ流れるようにしてイメージ通りに全軍が展開してくれるのが嬉しいところです。
ただ、この時の配置はかなりプレイヤーのアイディアが問われる所で、味方同士の配置や敵軍が飛び込んでくる位置の予想など、戦略面を楽しみたい場合には相当深く考える余地があります。
今回は両軍ともに射撃がほとんど出来ないアーミーだった為、白兵戦がメインの戦いになりました。
実際にはエイジオブシグマーは射撃部隊の援護なしに戦うのは相当難しいものがあり、自軍に射撃部隊を用意できない場合、よほど機動力にすぐれていないと大苦戦は必至といえると思います。
両軍が接触して一気に白兵戦へとなだれこんでいったのですが、この時に突撃した、されたユニットだけではなく、突撃フェイズが終了した段階で敵兵の3mv以内にいるユニットは全て白兵戦を行う権利を獲得できます。
ですので鶴翼の陣で待ち構えて中央に敵軍を誘い込む事が出来たなら、両翼のユニットで一気に包み込んで壊滅させる、なんて事がプレイヤーのイメージと判断しだいで実現できてしまいますし、それを回避する為に機動力のあるユニットを魚鱗隊形で片翼に外側から突撃させて突き崩したり、まるで鼎戦のように部隊を3対に分けて密集地帯での乱戦を作り出し、中央軍の精鋭部隊の攻撃力を最大限に発揮させるなどといった事を漫画のように表現できます。
また、白兵戦時にはターンプレイヤーが1つのユニットを指定して攻撃した後、対戦相手が1つのユニットを指定して攻撃、それが終わったら再びターンプレイヤーがユニットを選択するといった形で交互にユニットを指定していく為、ユニット数が多いアーミーを構成した場合、ターンプレイヤーであるかないかにかかわりなく、後半はずっと自分だけが一方的に攻撃するといった事を起こす事も出来ます。

ちなみにそんな小難しい事を考えないで、勢いだけでミニチュアゲームの視覚的な楽しみを満喫する事も当然出来て(というか、エイジオブシグマーのテーマは「もっと気軽にミニチュアゲームを楽しんでいこうよ」ではないかと思っています)、特にモンスター同士を正面から激突させた時などは能力値性能やダイス運などでその勝敗のほどんどの部分が決まってしまう大らかさがあります。
プレイ時間もルールを確認しながらでも40分そこそこで終われる為に非常におすすめです。
是非みんなで楽しみましょう!


今回の対戦はケイオス勢力同士の内紛で、後から思うと勝手気ままな事ばかりする無秩序なビーストマンにケイオスウォリアーが制裁を与えるといった感じのイメージでした。
ケイオスウォリアー側のジェネラルは新発売のスタートセットに入っているコーンロードで、フレッシュハウンドをつれているかっこいいモデルです。
見せて頂いた時には一発でほれ込んでしまい、私も是非欲しいと思っています。
ビーストマン側はミノタウロスのドゥームブルがジェネラルとして指定されました。
ちなみに戦場の大きさは31mv四方(約78cm四方)という小さなもので、テレインを沢山配置する事でエイジオブシグマー特有の戦略性の面白さを味わうようにしてあります。
アーミー規模としては4~7スクロールで傷合計が50以下という取り決めでプレイしました。
旧ウォーハンマーのモデルをエイジオブシグマーで使う為のデータがほぼ全て揃っている(しかも全部無料!!)上にルールも無料で提供されているので、すぐにこうして遊ぶ事が出来るのは本当にありがたいです。

移動の時の大きな制限はないため、アニメや映画のようにかなりスムーズかつ流れるようにしてイメージ通りに全軍が展開してくれるのが嬉しいところです。
ただ、この時の配置はかなりプレイヤーのアイディアが問われる所で、味方同士の配置や敵軍が飛び込んでくる位置の予想など、戦略面を楽しみたい場合には相当深く考える余地があります。
今回は両軍ともに射撃がほとんど出来ないアーミーだった為、白兵戦がメインの戦いになりました。
実際にはエイジオブシグマーは射撃部隊の援護なしに戦うのは相当難しいものがあり、自軍に射撃部隊を用意できない場合、よほど機動力にすぐれていないと大苦戦は必至といえると思います。
両軍が接触して一気に白兵戦へとなだれこんでいったのですが、この時に突撃した、されたユニットだけではなく、突撃フェイズが終了した段階で敵兵の3mv以内にいるユニットは全て白兵戦を行う権利を獲得できます。
ですので鶴翼の陣で待ち構えて中央に敵軍を誘い込む事が出来たなら、両翼のユニットで一気に包み込んで壊滅させる、なんて事がプレイヤーのイメージと判断しだいで実現できてしまいますし、それを回避する為に機動力のあるユニットを魚鱗隊形で片翼に外側から突撃させて突き崩したり、まるで鼎戦のように部隊を3対に分けて密集地帯での乱戦を作り出し、中央軍の精鋭部隊の攻撃力を最大限に発揮させるなどといった事を漫画のように表現できます。
また、白兵戦時にはターンプレイヤーが1つのユニットを指定して攻撃した後、対戦相手が1つのユニットを指定して攻撃、それが終わったら再びターンプレイヤーがユニットを選択するといった形で交互にユニットを指定していく為、ユニット数が多いアーミーを構成した場合、ターンプレイヤーであるかないかにかかわりなく、後半はずっと自分だけが一方的に攻撃するといった事を起こす事も出来ます。

ちなみにそんな小難しい事を考えないで、勢いだけでミニチュアゲームの視覚的な楽しみを満喫する事も当然出来て(というか、エイジオブシグマーのテーマは「もっと気軽にミニチュアゲームを楽しんでいこうよ」ではないかと思っています)、特にモンスター同士を正面から激突させた時などは能力値性能やダイス運などでその勝敗のほどんどの部分が決まってしまう大らかさがあります。
プレイ時間もルールを確認しながらでも40分そこそこで終われる為に非常におすすめです。
是非みんなで楽しみましょう!
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