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テーブルゲームのある風景「クランク!カタコンベ」

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 今日のテープゲームのある風景は「クランク!カタコンベ」です。

 「クランク!」はデッキ構築+メインボードという形を見事に提示したゲームで、まさに画期的な進化と呼んでいい方向性をしめした作品だと思います。

 プレイヤー全員が同じ内容のカードセットを受け取り、そこに新たにカードを加えながらプレイするという、いわゆるデッキ構築と呼ばれるスタイルは TCGの雄であるマジック・ザ・ギャザリングのロチェスタードラフトそっくりで、少なからずそこからアイディアを得たであろう「ドミニオン」という作品が生まれ、それがさらにさまざまに進化して今日にいたっていると思うのですが、そうしたゲームシステムの進化の中で「クランク!」の果たした役割は決して小さくなかったと思います。

 ただカードだけでデッキ構築を繰り返して対戦するだけでは、TCGに回帰する可能性はないとはいえなかったと思います。


 さて、今作の「クランク!カタコンベ」はシリーズ三作目であり、過去二作品の拡張セットは「冒険者たち」という初期デッキを非対称にする拡張以外は使用できないことになっています(特定のボードに依存しないカードであれば問題なく使用できるのですが(笑))。

 「クランク・イン・スペース」で採用されたマップのランダム化をさらに推し進めて、迷宮探索するメインボードをタイルをめくる事で作ってゆくスタイルに変えた点が一番大きな変更点だと思います。

 「クランク!」の致命的な弱点として、目標物である宝物の中で一番手前の一番安いものを獲得したらさっさと帰ってきて、さっさとゲームを終了してしまう身もふたもないプレイが正直一つの最適解になっている事だったわけで、「クランク・イン・スペース」ではそれの抑止力としてフォースフィールドを破らないと宝物を獲得出来ないという制限だったのですが、「クランク!カタコンベ」ではそもそも宝物がどこにあるか分からないのです。

 めくってゆくタイルによる「運」によって宝物は見つかり、それがゆえにタイルをめくるという行為はよりダンジョンの奥にいかざるえないというシステムに織り込んでいっているのが素晴らしいと思います。

 デッキ構築+メインボード構築という事で、他のプレイと同じようなコースで早く帰れるようにタイルをめくるもよし、独自のルートで宝物を独占をねらうもよし。

 非常に面白いつくりになっていると思います。

 是非、プレイしてみてほしいゲームです。


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