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2013アポカリプスバトルのプレイについて(魔王の森版)

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 2013年7月に発売されたウォーハンマー40000のアポカリプスルールについて、プレイする際により円滑にできるように、疑問点としてあげられた部分についての指針を以下に書いていきたいと思います。
 この判断についてはあくまで非公式であり、背景や戦いの状況を想像して、かつ出来るだけ公平にプレイが処理できるようにとディスカッションした結果ですので、魔王の森での事例としてご理解下さい(違う店舗さんやグループでは、違う解釈が当然ありえると思います、プレイされる際には、事前にすり合わせると円滑にプレイ出来ると思います)。

1、旧ルールにあり、新ルールには再録されなかったスーパーヘヴィビークルについて。 
 新ルールブックの「車体ポイント×3で処理」の記述から、新ルールにおいても使用する事が想定されているものと考えられるため、そのような処理で使用可能とします。
 ※ただし、同名の、または類似・同類のスーパーヘヴィビークルが新ルールに採用されている場合   (ストンパなど)は、新ルールに変更されたものと解釈して、旧ルールにおける能力やカスタマイズ  は使用できないものとします。

2、旧ルールにあり、新ルールには採用されなかったフォーメーションについて。 
 これについては特に記述がない為、使用出来ないという考え方もあるのですが、スーパーヘヴィビークルについて使用する事が想定されている記述がある事から、フォーメーションについても同様である可能性が高い為と、旧ルールのフォーメーションを楽しむ為に買い揃えたユニットがまったくの無駄になってしまう可能性も考慮して、使用可能としてみたいと思います。
 この場合、フォーメーションコストは新ルールにのっとり「0」とします。
 スーパーヘヴィビークルと同様に、新ルールに同名、または類似・同類のフォーメーションがある場合(名前が同じだが効果が違うものや、名前は違うが構成が同じなども含みます)、新ルールに変更されたものと解釈して、旧ルールによる効果は使用出来ないものとします。
 ※このフォーメーションについては暫定的であり、あまりにゲームバランスが崩れるようなものが見  つかった場合、解釈の変更がありえます。

3、策略について。 
 策略については新ルールのものだけで十分にバリエーションが得られ、旧ルールのものを採用するとバランスが壊れてしまう可能性がある為、新ルールのもののみとします。

4、新ルールの後半部分における「アルマゲドン戦役」で紹介されているフォーメーション、策略については使用出来るのか。 
 この点については「アルマゲドン戦役」に紹介部分に「自作キャンペーンの実例」としてある事から、フォーメーション(ちなみに新ルールではスーパーヘヴィ、ガルガンチュアについても「フォーメーション」で統一されています)、策略ともに「アルマゲドン戦役」を再現するものであると解釈出来ます。
 ですので、通常のアポカリプスバトルで使用するには不適合になるケースが考えられますし、インペリウムとオルクだけに追加ルールがあるのは公平ではないのではないか?との意見もあった為、使用出来ないものとします。
 もちろん、個人で遊ぶ際に、お互いの同意のもと使用するのは大いに推奨します(この場合プレイヤーの「自作」フォーメーションも認めるべきでしょう)。

5、モデリングについて。 
 可能な限り見たままにするのは通常戦と同じですが、アポカリプスバトルでは多くのユニットが入り乱れるため、装備について注釈をつける場合、特殊武装などは他の兵ときちんと差別化されている事を条件とします。
 つまりスペースマリーンでいえば、ボルトガン装備の兵の一人を「これはミサイルランチャーとして下さい」とするのは出来ないが、ミサイルランチャーの兵全てをラスキャノン装備と説明するのまではセーフとします(このケースではミサイルランチャーは全てラスキャノンとされます)。
 パワーウェポンはコアルール通り見たままとして下さい。
 ※装備等は完全に見たままにするのが当然理想であり、目標であるべきですが、それが為に参加しづ  らくなってしまうのは本末転倒ではないかという事から、ギリギリの妥協点です。
   もちろん、完全に見たままでのプレイ以外認めないとするのも、プレイする二人が納得すれば、  それが一番良い状態である事は言うまでもありません。

6、アーミーポイントについて。
 4000ポイントくらいがプレイ時間としては丁度良いようで、3000ポイントでアポカリプスルールを使用すると「気軽に」プレイ出来る感じになるようです。
 試してみたのですが、ルールを確認しながらプレイして3000ポイントでのプレイ時間は2時間程でした。
 また、お互いのアーミーポイントが合わなかった場合、ルールブックにある「250ポイントごとに1つの策略を追加する」ルールを使うと良いと思われます。

7、同盟について。 
 同盟についてはどれだけの陣営を使用してもよく、まったく制限はないものとします。
 ルールブックにある「アポカリプスのみの組合せは絶望的な同盟として扱う」の部分はタッグでの場合と読める為、1人が使用するアーミー内については特にそういった制限なくプレイするのが良いと思います。
 ただ、指針としては全ての陣営は「その場しのぎの同盟関係」にあるとするのが余分な手間が増えずにプレイ出来ると思われます(本来バトルブラザーである陣営は損をする訳ですが、アポカリプスバトルという派手でエキサイティングなプレイを楽しむ観点から、妥当ではないかという事になりました)。
 また、アポカリプスバトルでは同盟についてのデタッチメントルールは適用されておらず、「主力デタッチメント」も存在しません。
 ですので、「主力デタッチメントなら」というルールで採用、または適用されるルールは使用する事が出来ないものとします(ディーモンの「歪みの嵐」など)。

8、ウォーロードと策略の数について。 
 1対1での場合、互いのウォーロードがそれぞれウォーマスターとなります。
 策略の枚数については、各プレイヤーが1枚、ウォーマスターのプレイヤーには+1枚となっている事から、1体1では、各プレイヤーが2枚の策略をもって始める事になります。

9、ゲームの長さについて。 
 本来の新ルールでは時間制限によってゲームの終了タイミングを決めるよう指示されていますが、これだと表裏とプレイしていて、表で終わってしまった場合など、先攻が圧倒的に有利になってしまう為、魔王の森ではターン性を推奨します。
 6ターンで終了として、休憩時間については2ターン目終了的に1回目の休憩、4ターン終了時に2回目の休憩をとるものとして下さい。
 これによって休憩ごとの獲得ポイントの計算や策略の使用や復活なども再現出来ると思います(実際このルールでプレイしてみましたが、3000ポイントクラスならば、この方がプレイしやすかったです、ただ、5000を超えるようだと、ルールブック通り時間で区切る方が良いと思います)。

10、シナリオ、追加チャートについて。 
 「神々の介入」「宿命の刻」「総主長の子ら」を使用し、「超自然的災厄」は不採用とする事を推奨します。
 3000ポイントクラスで「超自然的災厄」を使用すると、運の要素が大きくなりすぎる時があるのと、生まれてくるユニットを用意しておくことが困難だからです。
 「夜戦」についてはルール上表記されていない為、使用されません。
 「謎の作戦目標」については採用してください。

11、ユニットの復活ルールについて。 
 「戦略的勝利ポイント」を支払う事で使用できる「戦略的増援要請」について、フォーメーションメンバーを選択した場合、それはフォーメーションメンバーとして復活するかどうかについてですが、これは構成メンバーではない状態で復活するとします。
 また、復活させる為には、その兵が所属しているユニットが全滅している事が条件となります。
 兵やユニットが復活する場合、「ゲーム中1回限り」の効果を持っている場合、それを使用出来る状態で復活しますが、その「ゲーム中1回限り」の効果そのものが、まだ戦場に残っていた場合は、使用出来ない状態で復活します(ヴォーテックスグレネードを所持していた場合、それは所持して復活するが、復活するときに戦場にヴォーテックスグレネードが存在していた場合、所持して復活出来ない)。
 ゲーム開始時の能力はあくまでゲーム開始時にのみ適用されるものとして、復活時にそれが使用出来るわけではありません。
 サイカーについてはサイキックをジェネレイト出来ないのではなく、戦死した時のサイキックを所持して復活するものとして下さい。
 ウォーロードを復活させた場合、それはウォーロードではない状態で復活します。

12、達成ユニットについて。 
 アポカリプスバトルでは「全てのユニットが達成地ユニットとなる」と明記されている為、ビークルや大群など、基本ルールで達成ユニットになれないものであっても、それらは「達成ユニットになれる」と上書きされているものとします。
 これはコデックス上で「達成ユニットになれない」となっていても、すべて「達成ユニットになれる」と上書きされているものとして下さい。
 なお、防御施設についてのみは達成ユニットとみなしません。

13、拠点確保について。 
 新ルールでは拠点確保について、確保できる距離はなく、「もっとも近いユニット」とされていますが、それでは煩雑になってしまう為、「拠点から3mv以内にいて、かつ最も近いユニット」が確保しているものとします。
 敵味方のユニットが拠点の3mv以内におり、拠点からの距離が全く同じだった場合は、ロールオフによってどちらの側が拠点を確保しているか決定してください。
 なお、拠点そのものについては「通行出来ない地形」として扱います。