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テーブルゲームのある風景「クトゥルフウォーズ」

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 今日のテーブルゲームのある風景は「クトゥルフウォーズ」です。
 HPラグクラフトが執筆した怪奇小説を多くの作家が世界観を共有して執筆する事で、創作の神話大系が生み出されてきた(そして今も続けている)のがクトゥルフ神話と言われるもので、数多くの邪神(人間にとって災厄をともなう神という意味で)が生み出されており、その名前だけがある意味一人歩きしている感がかなり強いのではありますが、その行きついた先の1つとも言うべきボードゲームがこのクトゥルフウォーズではないかと思います。
 プレイヤーは4つの有名な邪神の1つを選択し、その眷属として設定されている者達とカルト教団を駆使して、地球の覇権をかけて戦います(まぁ、覇権とは言いましたがどの邪神が勝利しても人類は破滅するわけですが)。

 ゲームとしてはかなり素直な陣取りで、プレイヤーは自分の手番に魔力を支払って配下を移動させ、世界地図をもしてあるマップのエリア分けされた区画を支配しつつ魔法陣を配置して、怪物を召喚し、各陣営の旧支配者を顕現させて力をつけ、他の陣営を攻撃したり、魔力の供給源であるカルト教団を捕獲したりといったアクションを行なってゆきます。
 自分の手番にはかならず魔力を支払ってアクションをしなければならず、パスをしたならば魔力はすべて失ってそのターンを抜ける事になります。
 全員が抜けたならば魔力供給ステップとなり、盤面に存在する自分のカルト教団駒と、自分が支配している魔法陣、そしていくつかの条件により追加を行った数字分だけ魔力を獲得します。
 自分の手番で必ずアクションを行う必要があるゲームで、そのアクションには魔力が1点以上必要である為、この魔力供給がゲームの根幹であり、それを生み出すカルト教団と魔法陣の奪い合いがこのゲームの本質となります。
 派手な怪物や旧支配者フィギュアに目が奪われがちですが、実際ゲームをするとシステムそのものはシンプルでガチなものである事が分かります。
 そして、自分のカルト教団駒が確保する事で支配していると認められる魔法陣の数が得点となり、魔力を規定値払えばその得点は二倍となります。
 各陣営にはその旧支配者特有の能力があり、さらに自分の個人ボードに6枚の特殊能力を解放するスロットがあるのですが、それもどの能力から解放するかはプレイヤーが選択できるようになっています。
 怪物や旧支配者も固有の特別な能力をもっています。
 しかしながら実はカードを引くわけでもなんでもない為、ゲーム時代は純粋な盤面の陣取り(魔法陣の確保)とカルト教団をいかに守るかといった詰め将棋的なゲームになっていて、運の要素がほぼありません。
 同一エリアに2つ以上の勢力がいて、片方がアクションとして戦闘を宣言した時に、その戦闘結果を決定する為にダイスを振りますが、全ての駒のHPは「1」である為、余程の事がないと戦力差はうまりません(旧支配者ですら状況によってはカルト教団員のパンチで倒されてしまいます(笑))。
 これはつまり陣取りのバランスがプレイヤーの思考に一任されている形となっている為、三人プレイなどした場合、二人が仲良く一人を叩きのめして、以後ほとんどゲームに参加出来なくさせる事が十分可能な形になってしまっていて、そうならない為にトップになっているプレイヤーを把握して、それ以外のプレイヤーはトップを引きずりおろす為にに一時的に休戦するというプレイをしないとあっさり破綻する可能性を秘めてしまっています。
 さらにゲームの終了がターンが進めばおわるのではなく、プレイヤーが積極的に終了にもっていこうとしないかぎりダラダラとある程度長くつづけてしまう事が出来る為に、封殺されたプレイヤーはただ無為にゲームに付き合わされるという事も発生してしまいます(勝ってるプレイヤーは良いでしょうが、付き合わされるプレイヤーにとって迷惑でしかないプレイが乱発出来てしまうのです)。

 ですので、その派手な見た目に反してかなりプレイヤーを選ぶし、よくまわりや状況をみてプレイする事が求められます。
 逆にいうと、そうしたプレイが好きな方にとっては、本当によく出来たフィギュアを駆使して派手な盤面で邪神が大暴れするのを見ながらしっかりプレイ出来るので楽しくて仕方ないゲームになると思います。
 ルールがシンプルではありますが、ボードゲームをあまりプレイした事がない方にはあまりおすすめできるものではなく、むしろ戦略ゲームが好きな方であるなら、是非おすすめしたいゲームです。

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